|
|
|
|
|
Avtor |
Sporočilo |
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Z Nadjo sma mal ratala navdušena nad Pixel Artom. Tu je par tutorialov, če bi še kdo rad videl kak se to dela.
http://www.hongkiat.com/blog/pixel-art-tutorials/
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
04 Jul 2016 09:13 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Se spomnite debate o pristajanju helikopterjev brez motorja?
"Dejmo to mimogrede naredit v pravem helikopterju, da bo folk videl kako deluje..." courtesy of Smarter Every Day (mogoče sta celo že oba videla).
https://www.youtube.com/watch?v=BTqu9iMiPIU
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
17 Avg 2016 16:18 |
|
|
Snežak
Capt'n Stara sablja
Pridružen/-a: 28.08. 2011, 16:53 Prispevkov: 1366
|
|
|
|
Pogledal že nekaj časa nazaj, še malo dlje časa nazaj pa imel to na faksu kot predmet
_________________ Row, row, row your boat, sneak up in the stream. Lock and load in tactic mode, United States Marine! |
|
19 Avg 2016 19:59 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
U bistvu skoraj bolj za mene kot za vas, ampak, kako deluje... design.
Character Art Guide (za DotA 2)
Seveda se to aplicira na ves character design.
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
22 Dec 2016 13:51 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
04 Maj 2017 15:46 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Hm hm... okej, verjetno ni to nekaj, kar bi super zanimalo strojnike, ki sestavljajo več kot 66% aktivnih uporabnikov foruma. Ampak, ste kdaj razmišljali, da mora nekdo tudi pisave oblikovat?
Ena najbolj popularnih for na internetu je, da če uporabljaš Comic Sans si skorajda bedak. Comic Sans je tako osovražen, da je o njem govoril Vsauce (klik: A Defense of Comic Sans) in - ne me jebat - pravi celo, da je tako osovražen, da je že kul (link). Delanje tipografij je dejansko podobno kompleksna znanost kot delanje logotipov in še česa.
Tu je video o različnih delih posamezne črke. Ja, posamezni deli črk imajo imena! No, saj imajo tudi deli šraufa imena, kajne?
Typographic Terminology
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
21 Jun 2017 11:34 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Hello folks? A mogoče ne veste kaj bi počeli danes? Jaz čakam, da se mi zrendrajo najnovejši frejmi.
Včeraj zvečer pred GTA-jem sem ravno čakal da se zrendra in sem nekak Snežkotu mimogrede omenil. In sem se spomnil "ok, mogoče pa bi koga zanimalo več o tem kako gre zadeva?" Will gladly explain a bit!
Zdaj bom govoril predvsem o sami animaciji. 3D modeling je v mnogoterih pogledih precej podoben vašim CAD udejstvovanjem, največja razlika je, da lahko ignoriramo to, da bo predmet 'solid'. V igrah ste kdaj verjetno videli kako izgleda, če si znotraj hiše in se potem vse ven vidi na precej čuden način: no, to je zato, ker v principu 3D tako deluje. Vse ostalo naprej se razlikuje kot svinja, razen seveda tega, da so simulacije (več o tem kasneje) tudi božjastno počasne.
Za boljšo predstavo gremo pogledat slikice:
Prvi primer: končni render napram viewport/playblast
Klik za večjo sliko
LEVA je Render, DESNA je viewport pogled.
Tole je pa pogled, ki ga imaš kot animator (kontrole so vklopljene). Notice, da lahko za koga tole predstavlja NSFW...
Klik
Po vrsti sicer gre ravno v obratni smeri:
Viewport s kontrolami in graph editor(dropbox link):
- Na desni imamo Kaylee, z osnovno geometrijo (telo, lasje, oči)
- Na levi je t.i. graph editor. Trenutno je izbrana kontrola za lokacijo zapestja (rotation za to kontrolo ne vpliva na rezultat).
- Kot vidite, ima graph editor kot vsak graf x in y os. X os predstavlja čas, y pa vrednost. Ko nastaviš keyframes (v timelinu spodaj so to navpične rdeče črte) se potem vmes avtomatsko interpolira. Za fine tuning potem na roke nastaviš interpolacijo med njimi. Nekatere so avtomatske, nekatere pa gre potem še bolj v detajle.
- Za to kontrolo - pozicijo levega zapestja - je to to; če bi izbral vse kontrole bi videli samo clusterfuck črt. Nekatere kontrole v resnici ne rabijo toliko fine tuninga, nekatere pa rabijo milijon popravkov. Zakaj? Ker je film vezan na čas, ti pa seveda vidiš samo eno sliko naenkrat. Zato je treba te zadeve predvajat... računalnik pa ni tako močen.
- P.s.: zakaj je tukaj "naga", razložim v naslednjem razdelku
Playblast:
- Ko smo naredili neko grobo animacijo in nam izgleda ok, jo je treba predvajat.
- Eno pa je animirat, drugo predvajat. Na sliki imamo verjetno blizu 40 kontrol, če ne več. Te kontrole nadzirajo premikanje kosti (ki se tu ne vidijo). Nekatere so vezane na vmesne matematične funkcije, ki se preračunajo.. in potem te kosti okrog "vozijo" dejansko njeno 'telo' (iz poligonov). Interpolacija med njimi je tudi posebej znanost, longstoryshort veliko so-odvisnih zadev. Potem je pa tu še obleka.
- Obleka je v mojem primeru simulirana in v eni sekundi naredi kakšne 3-4 slikice (torej deset do dvanajst sekund za eno sekundo animacije). Se pravi, realno ne more bit simulacija ves čas vklopljena, ker potem se nebi dalo animirat. Poleg tega da bi za vsak primer Kaylee-ino telo prebilo obleko in potem nebi zares videl kaj se dogaja.
- Na podlagi vsega tega nam je verjetno potem jasno, da se ne da animacije gledat v realnem času, zato jo playblastamo. Počakamo kakšno minuto in lahko gladko gledamo animacijo naprej in nazaj, preko VLCja, QuickTime-a ipdb.
Render:
- to je naredilo simulacije, ki zadevajo premikanje, ne pa svetlobe.
- render preračuna dejansko kako svetloba potuje po prostoru. Pri tem vključi vse parametre, ki so vklopljeni. Motion blur? Depth of Field? Kakšen čas ekspozicije? Seveda si to lahko izmišljujemo preko vseh meja dobrega okusa. Če hočemo, lahko damo ekspozicijo tudi daljšo kot je fizično možno...
- Načeloma za animacijo ne potrebuješ teh fancy stvari, zato ne rendramo dokler se nam prejšnje stopnje ne zdijo ok.
Ko nabiraš izkušnje, je vedno manj treba delat predogledne renderje, potem vedno manj tudi playblast, ker že od začetka veš vedno več kaj naredit. Ampak ja, to so potem izkušnje, ko imaš že občutek izpiljen. Jaz ga pa še nimam. Počasi pa bo.
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
25 Jun 2017 20:25 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
04 Nov 2017 16:15 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
04 Nov 2017 16:17 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Joe Rogan Experience #1035 - Paul Stamets
Ena vrstica o JRE: Joe Rogan Experience je eden najbolj poslušanih podcastov na svetu. Vsakič je live posneto in streamano prek YT. Joe Rogan je načeloma komedijant, ampak ima world class goste. Js sm začel poslušat nedolgo nazaj.
Paul Stamets je tip, znansvtenik, ki se na polno ukvarja z gobami (oz. fungi). Imel že TED talk, leta 2008, in to the TED talk (TEDx so, kar že veste, neodvisno narjeni eventi z žegnom od TED-a, TED je pa ata in mama teh eventov in vstopnica za to stane par jurjev). Sodeloval z ameriško vlado po 9/11, ker so rabili ugotovit razne možnosti v zvezi z biološkim orožjem, in še kaj.
V tej epizodi je seveda tud govora o tem, kake posebne učinke majo gobe, od zdravljenja raka, do psihadeličnih učinkov (tip sicer pravi zakaj bi to uporabljal na ta način, če lahko za kaj bolj pametnega), do tega, da jejo eno vrsto gob v Silicon Valleyu zato, ker pol boljš razmišljajo.
Tudi na kak način gobe sicer furajo ekosistem, da je nekje 30% (rodovitne? ne vem čist) prsti ubistvu "gobe", da je instnatno nehal jecljat s pomočjo gobe (zveni čudno ampak ko on to pove je precej zanimivo in ima več smisla), pa še en zelo zanimiv del je noter, katerega pisanje bi spoilalo zanimivost. Če bo kdo poslušal.
Skratka, epizoda, ki govori o tem kak so gobe na splošno underrated.
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
13 Nov 2017 13:01 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Najbrž ste že videli intervju, ali pa vsaj odsek, kjer ena novinarka v najbolj agresivnem SJW (Social Justice Warrior), feminističnem stilu napada enga kliničnega psihologa. Vsaj na mojem FB feedu je zdaj tip povsod, pa ne (samo) zaradi intevjuja. Uglavnem, potem mi nekdo linkne tole:
Jordan B. Peterson on 12 Rules for Life
Grem poslušat, ajd. Po prvih 10 minutah sem bil tako noter, da sem komaj uspel dat na pavzo, ko je blo treba idit kam. Tok genialno predstavljeno in povedano. Minilo je pol ure, jaz sem mislil da gledam dobrih pet minut. Ura in pol najbolj pametno porabljena letos sploh.
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
10 Feb 2018 20:06 |
|
|
DexDawg
Zaščitnik foruma
Pridružen/-a: 01.09. 2011, 09:49 Prispevkov: 1658 Kraj: Veleje, SlovenGrac, Lublana, Nova Gorica, Rotterdam... |
|
|
|
Ha, kmalu bo 6 let od zadnje objave v tej temi. Oštja.
Space Shuttle Orbiter
Tale post sem prišel napisat kot rahel appreciation te zadeve. Morda enepar zadev, ki niso očitne? Najverjetneje veste že veliko stvari ki jih jaz ne vem, ampak vseeno bi rad rekel. Ej, sveta marija, več kot vem o Space Shuttle programu, bolj sem fasciniran. Najprej rahla razdelava: Space Shuttle program je, kar je morda očitno, celotna zadeva, ki zadeva te polete v orbito. Space Shuttle je celoten sistem, ki leti v vesolje - se pravi Space Shuttle Orbiter, osrednji tank z gorivom, plus stranska potisnika. Space Shuttle Orbiter je pa to, čemur smo ponavadi rekli "space shuttle".
Šest orbiterjev je bilo narejenih. Pet od njih je bilo v vesolju. Po vrsti Challenger, Enterprise, Columbia, Discovery, Atlantis in Endeavour. Kot vemo, sta dva od njih nesrečno končala - Challenger je dobro minuto po vzletu crknilo tesnilo, Columbije se morda spomnite, da je del pene poškodoval krilo, pa je letalo razpadlo ob povratku. Ena misija se je še konačla predčasno, s tako imenovanim "abort-to-orbit". Challengerju je enkrat med vzletom crknil osrednji motor.
Orbiterji imajo po vrsti še številčna imena:
OV-099 Challenger
OV-101 Enterprise
OV-102 Columbia
OV-103 Discovery
OV-104 Atlantis
OV-105 Endeavour
Imena grejo tako, da je vsak orbiter imel številko svoje serije "1xx" pomeni, da so uradni orbiterji narejeni. Zakaj ima Challenger potem 099? Zato, ker je bil narejen z začetkom kot zelo testna zadeva, ni bilo mišljeno, da bi šel v vesolje. Ta čast bi pripadala OV-101 Enterprise-u. Ki pa nikoli ni šel v vesolje! Bil je namenjen zemeljskemu testiranju, kot je kako se pristaja, razna aerodinamika, pripenjali so ga na 747 letalo, itd., pa bi potem bil nadgrajen za pošiljanje v vesolje... In potem so ugotovili, da bo ceneje opremo namenjeno Enterprisu namontirat v Challenger, in evo te. Tako da v resnici je prvi Orbiter v vesolju bil Columbia (!?!). Ker so ta čas spreminjali Challengerja v Orbiterja ane.
Nato so naredili Discoverya. Discovery ima največ poletov v vesolje za sabo. Atlantis načeloma baje velja za orbiterja, ki je imel rad največ napak pri pripravah za launch in je menda za to dobil nickname "Britney" od inženirjev (po Britney Spears). Endeavour je bil v principu deklariran za zadnjo misijo ki bo kdaj šla, pa so potem vseeno odobrili še eno misijo, ki jo je naredil Atlantis in tako dejansko poletel zadnjo misijo.
Vse na orbiterjih je bilo "fly-by-wire". Kakršenkoli let, kakršnakoli komanda, sprememba, vse je bilo Fly-By-Wire, razen ene majcene zadeve - Landing gear. Enostavno so rekli, da mariskaj se ti lahko pripeti med letom, in skoraj katerakoli napaka glede kontrol bo.. hja, bodisi greš totalno u kurac, bodisi se da rešit. Če pa se ti landing gear ne spusti, pa ne morš ... pristat. Kar je res res res bedno. Tako da to je pa prek hidravlike (se mi zdi?).
Nekaj teh stvari, in še veliko bolj zabavnih, se da izvedet v tehle epizodah:
The Insane Engineering of the Space Shuttle
The Insane Engineering of Orbit
Glede pristajanja pa ste gotovo že videli, čene pa je to ena najbolj zabavnih stvari na YT zame:
How to Land the Space Shuttle... from Space
Veliko stvari zabavnih sem še izvedel glede tega, seveda, predvsem na Wikipediji (od kjer je največ napisanega tu), ampak za zdaj je to to. GG.
_________________ Reactor: Online. Sensors: Online. Weapons: Online. All systems nominal. |
|
24 Dec 2023 22:44 |
|
|
|
|
Ne, ne moreš dodajati novih tem v tem forumu Ne, ne moreš odgovarjati na teme v tem forumu Ne, ne moreš urejati svojih prispevkov v tem forumu Ne, ne moreš brisati svojih prispevkov v tem forumu Ne ne moreš glasovati v anketi v tem forumu
|
|
|
|
|
|